Каково значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Согласно анализу аналитической фирмы Newzoo за предыдущий год:
Ключевые характеристики метавселенных
Методы блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют способность приобретать неповторимые объекты: экипировку для аватара, землю или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
- Непрерывность: миры существуют самостоятельно от присутствия юзера.
- Коммуникация: юзеры имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя система с способностью торговли виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: разработка особенных аватаров и содержимого.
- Расширяемость: потенциал синхронного участия миллионов юзеров.
Современное толкование метапространства содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, усиленной и цифровой действительности, электронных экономик и интерактивных систем. Это не просто самостоятельное приложение или игра, а скорее как сеть 7ка казино интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до современных платформ
Несмотря на то, что геймерская отрасль является ведущим двигателем развития виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы развлечений.
Чтобы понять явлении виртуальных миров в более широком смысле, необходимо обозначить их основные особенности:
- Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – первоначально стрелялка от видом от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – распределенный онлайн пространство на основе блокчейна Ethereum.
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для общего креатива – разрабатывают уровни, создают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики проводят тусовки с сокурсниками без учета удаленности городов.
Техники за кулисами виртуальных миров
С тех инновации продвинулись далеко вперед по пути развития. Возникли более актуальные проекты:
Компьютерная и расширенная среда
Ненатуральный разум
AI несет ответственность за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. Скажем, системы способны самостоятельно идентифицировать негативное отношение или формировать особенные окружения для каждого пользователя.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Цифровые занятия позволяют проводить уроки глобально с эффектом тотального участия. Пофантазируйте себе лекцию истории Античного Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизеха или лабораторную работу по химии без угрозы настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ устраивал тестовые программы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Клаудные компьютинг
Любой из представленных разработок по-своему осуществляет замысел мета-вселенной: одни делает ставку на креативность пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Виртуальная вселенная глазами пользователя: впечатления молодежи
Cloud платформы гарантируют масштабируемость: тысячи хостов глобально обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без задержек и сбоев системы.
Эти особенности отличают метавселенные от обычных онлайн-игр или чатов. Здесь разрабатывается полноценная альтернатива физической действительности – со собственными правилами, финансовой системой и традициями.
- Больше 80% подростков особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в цифровые ивенты (шоу, экспозиции).
- Примерно 60% думают, существенным возможность настроить собственного аватара.
- Свыше трети уже пробовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Внедрение цифровых вселенных за пределами увеселений
Размышляя о развитии виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life был в середину 2000-х годов, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
Образование
Разработка масштабной виртуальной вселенной требует сочетания сразу нескольких инновационных технологий:
Работа
Общественные инициативы
Искусство и обычаи
Экономика виртуальных миров: как она работает?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Трудности развития цифровых вселенных
Технические барьеры
Законные вопросы
Охрана данных
Эмоциональные опасности
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с сервисами увеличенной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.Ru инвестирует в создание коммуникационных VR-приложений через дочерние студии MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный программу, в рамках которого студенты изучают разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение числа {новых компаний
